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ハクメン 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited ハクメン(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part25 986 :名無しさん:2011/01/12(水) 00 53 57 ID RUqNhs/.O 爺さん歳だから体力ないじゃない 切り返しもフジヤマゲイシャしかないし端で殺せないかな 一応6Aもあるけど わんこに対しては飛び込んできそうなコースに牽制置いとくだけが無難 出来たら頑張って蛍 犬で地上で張り付かれるとちょっとキツいかね 犬5Bの後に2A暴れが割と通る気はするんだけど噛みつきが怖いので多用しないほうがいいと思います 987 :名無しさん:2011/01/12(水) 01 01 30 ID GWVIVJFk0 984 狼時は寧ろ何もしなくていい。ガード余裕しとく。 投げは端でなければ必要経費。読まなくていい。 あと火蛍ぶっぱも有効。タイミングさえ合わせればほぼ当たる。 人に戻ったら当て身の無いハクメンみたいなもの。 飛び込みが通り安いのでJ2Cで触りにいく。 まあ対空として使いにくいものの、リターンある技は持ってるのでワンパはしないこと。 端に追い詰められたら相手の6C中段や投げが生きるようになるので反応を頑張る。 5Bjc>JC(RC)>JCの中段は見えないので完全に読み。 あとエリアル超必〆は前転で端脱出安定する。 こちら側が攻めてたら相手は信頼できる返し技に乏しいのでやりたい放題。 無敵のDDをぶっぱするしかないので、ゲージあったらたまに様子見。 988 :名無しさん:2011/01/12(水) 01 40 02 ID ylzpt5ec0 ヴァルケン側からすると空ダとか対処余裕すぎるんですが バクステでJ2C避けた間合いなら5B刺せるしそれ以上近くからの飛びは2Cで楽に落とせる あと普通はDDぶっぱするくらいならCAする 基本コンボのゲージ回収悪くないし 989 :名無しさん:2011/01/12(水) 02 19 52 ID GWVIVJFk0 ヴァルケンの中距離は鬼蹴見せまくるとかなり有利になると思う。 ヴァルケンの5B5C拒否できる。 読まれると2Cを貰いに行ってしまうので毎回はダメだが。 相手は鬼蹴一点読みで狩るか様子見が多くなる。 こっちは鬼蹴か通常技とかでゴリ押しできる。 低ダをバクステされても同様の間合い。 あと俺のハクメンは固めずに崩しにいくからDDでしか拒否られたことなかった。 ヴァルケンCAはリーチ長くて優秀なのはたしか。 これは50%使わせたと割りきるしかないか。 立ちくらい時のコンボとかなにかとゲージがほしい場面多いキャラだし。 CA読みで5C>鬼蹴とかで避けれないかな? されなくてもいつものn択すればいいし。 990 :名無しさん:2011/01/12(水) 02 38 39 ID soG6UrY.0 じいさんは、狼になったら4Cする これだけで楽。狼は以外と食らい判定デブっぽいから当たりやすいイメージ 991 :名無しさん:2011/01/12(水) 03 21 25 ID S3mggGfc0 990 ハクメン対策積んでる爺と戦う場合は、そういう場面ないけどね。 爺が犬化するのは4Cが当たらない距離で出すのが常識になってる。 スカ硬直に飛ばれるから、先に狼化させてガン待ちしかすることがない。 狼状態に飛び込むのは絶対に勝てないから論外として、相手の狼Cを待つのが無難な選択だけどあくまで無難ってだけという・・ 蛍で事故らす位かなぁ。 ステップ&切り替えしがないってだけで爺側は狼状態でガン待ちしてればいいからね。 効果的な対策らしい対策が思いつかない。 996 :名無しさん:2011/01/12(水) 04 04 33 ID soG6UrY.0 ハクメン側も4Cとどく距離に移動しろよ。 狼前ジャンプにも4C引っかかりやすいし。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 【基礎知識】 シックルは当身、スパイクはJ2Aでバリアを作る レガシーは当身連打 ステハイジャンを使えると少し楽になる 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないと攻めても意味が無いので、取り敢えず直ガしてゲージを溜める 接近方法はステハイジャン、空ダ、ステ鬼蹴 【開幕】 【遠距離】 直ガしてゲージ回収 シックルガードからダッシュ1段目スカし4Bをされるとキツイのでシックルは当身 スパイクにはバリアを作っておく Λ側5Dには空ダ、Λ側6Dにはステ鬼蹴で一気に接近が可能 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 リバサカラミティはステ蛍で潰せる 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 192 :名無しさん:2011/01/19(水) 10 52 08 ID uQ3FYGOEO うちのラムダは5DDヒット確認レガシーから4300飛ばしてくるぞ 本人曰わく5DDブレイドRCより減るらしい 火力とかむしろあっちの方が高い気がしてならん というわけでラムダ対策しないか 193 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 04 41 ID DgsAXjSgO 192 バリガHJで近づいて斬る、甘い飛び道具は斬る、 読めるキャバリエは当て身してから斬る、画面端では逃さず斬る。 まぁ苦しい組み合わせであることは間違いないな… 194 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 31 39 ID no5itR4c0 192 HJで近づいて隙をうかがいつつもガンガード。地上はじりじり寄って鬼襲を織り交ぜる。 で、耐えつつキャバリエ一点読みで6D→珠大放出。 あとバッタ→着地すぐに鬼襲 鬼襲 閻魔がそれなりに刺さる感じ。 今回のVSラムちゃんは無理ゲーじゃない程よい苦しさがすごく楽しい。 195 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 05 01 ID 9Jh25z/gO 基本CSの立ち回りでゲージある時にリバサ注意するくらいか。 ノーゲージ無敵無いのはありがたいよな アクトのすり抜け戻ったんだっけ? 197 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 55 57 ID EZNochXg0 194 6D後にゲージを放出するのは控えた方が良くないか? 中央・端ともに3,4ゲージ使ってもダメージが1000も増えないし 198 :名無しさん:2011/01/19(水) 13 54 04 ID N9ZoKj6gO 6Dで捕まえてからの流れで って意味なんじゃない?
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bbcP BBCドキュメント風のMADでデビューしたP。嘘字幕動画の制作がメイン。 イギリスやアメリカのエンターテイメントへの造詣の深さが垣間見える作風で、 且つニコマスで起こった出来事との高レベルな融合に定評がある。 英訳職人からも愛されている模様。 常識外れの地理にも定評があり、イギリスやアメリカが関東地方や中部地方に 普通にあったりする。 最新作 完結が延びました。 今回はあの大イベント24h愛マスTVとアイマスSPをテーマにした まさかの2部作。 あの偉大な作家やバンドが当たり前のように東海道沿いで大活躍していた様子が 淡々と綴られている。 アイドルマスターの軌跡シリーズ ポップミュージックの重鎮さえも虜にし、シーンに革命をもたらした伝説のグループ「THE IDOLM@STER」の軌跡を、ブリティッシュジョーク……じゃなかった、思い入れたっぷりに綴ったドキュメントムービー。 栄光は、Liverpoolから列車で3駅の小さなオフィスで始まった。 祭り参加作品 ネタ☆MAD参戦作品で、Cool Runningsの嘘字幕MAD。 最初は笑いながら見ていたのが、いつの間にかほろりとしてしまう一品。 元ネタのよさをほとんど壊していない見事な出来栄え。 ニコ動一覧 タグ-bbcP マイリスト-bbcP MAD LIST ニコニコ大百科-bbcP ブログ Don't let me lose this dream タグ一覧:P名 P名_B サイト持ちP デビュー2008.7中旬 大百科収録P
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 5Dは見てから鬼蹴で潜られるので気を付けましょう。 766 名無しさん [sage] 2009/11/27(金) 11 06 07 ID CYyBOSdE0 Be ハクメン、ジンのJCは発生前にJBで潰すとか6DA置いとけば怖くない どっちもステップして立ちパンで落とせるし ジャンプ逃げ安定とは言うけどその後の状況はまだ有利なんだからどうしようもないってことはない
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【ハクメン戦】 (封印推奨行動) 磁力無し2D HJ系 スレッジ 接近用のJC(NJは可) 空ガ不可技(バリガ可) 5A、5B、2C、4C、5C、6A、6B、6C、蛍、蓮華、閻魔 ※6Aは仕様変更 Ⅰ)開幕 跳んでも何も起こらないので下がる。 基本的に相手の行動は下がって様子見&牽制。 Ⅱ)近距離(開幕距離~4C先端距離) 距離を離して牽制の読み合いの距離。 4Cは直ガかチャージ。 直ガも4Cに付き合い過ぎると珠がストックされてしまうので、4CにはJD先端を当てにいく。(タイミングが合えば4Cの喰らいが前にきているところに刺さる) とにかく焦って跳ばない。 JC牽制振ってくるなら潜って2D当てか直ガ。 スパークたまったら攻め開始。 Ⅲ)遠距離 双方とくにやることが無い距離 落ち着いて珠の数の把握。 落ち着いてスパークタメに専念 前進かバリガ張りつつNJしてⅡの距離まで詰める Ⅳ)重要点 ハクメン戦で重要なのは 牽制の対処法 Aドラ ガジェ択 だと思う 牽制の対処法 4C 上記のように先端距離でJDを当てにいく。すると当然当て身も狙ってくるのでJDスカから投げ択。 先端距離なら2Aが相殺し易い。 磁力時なら2Aに仕込んでおけば相殺後GETB確定。 JC 空対空は基本的に負ける。 跳んだの見てから2D。もしJD振ってきて喰らっても痛くはないので気にしない。磁力をつければハクメンは跳ばなくなるので地上の読み合いになる。 Ⅰの追記 地上磁力時はこちらの牽制にGETB仕込んでおけばキシュウなどの地上技もみてから取れる。 Aドラについて 磁力がつけばPSRの高い人ほど跳ばなくなるので思い切ったAドラが良く入る。 ガジェ択 ハクメン戦で個人的に最重要だと思ってる。択は ①ガジェ>ガジェ~ ②ガジェ>2B~ ③ガジェ>投げ ④ガジェ>6A~ ①は蛍、HJB、バクステ、当て身に勝てる ②はその場蛍をスカす ③は当て身、小パン読み ④は蛍読み 特に①が結構有効。例えば Aドラ始動2700 29%辺りから Aドラ>ガジェ>ガジェrc~ガジェ〆 ※〆時点で22%回収dmg約2000 ※ガジェ>ガジェの時点で補正切れるのでガジェ始動。 ゲージは地上牽制しあいの直ガで溜められるので思い切って使うのもあり。 Ⅴ)ハクメン用コン JBコン対応 6C、JDルート対応 近距離は3C後は2B2Cが当たりにくいので ~3C5B2Bコレダー~ ~3C2Cコレダー~※うつ伏せダウン時のみ 先端付近で転ばせたときはガジェ Ⅵ)被攻め 相手の崩しパターンは・4Cヒット~ キシュウ投げ 昇りJB>椿 ※画面中央より端寄りから お願い残鉄 5Aスカ投げ(しゃがみガード時) 端固め時の椿 端バクステ読み蛍 対空蛍 3C(ch時端へ) 最低限残鉄は反応出来るように頑張る。2個以上あるときは常に蛍警戒。 空対空は基本的に先出し以外は負けるので空対空になったら大人しく空投げ警戒空バリガ
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ハクメン 設定 元ネタ CSII→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited ハクメン ハクメン人口低下してない?気のせい? -- (名無しさん) 2012-03-05 15 13 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本はバリガ仕込みHJでガンガン近づく、押し戻されてもすぐにまた飛ぶ 相手の斜め45度からJB、めくりでJB、または高空からJ2Cを刺していく 相手が飛ぶのを見たらJD、絶対に地対地では戦わない。 磁力をつけたら下りJD(引き付けるだけで出さない)でプレッシャーを与える ゲージが2個以上あるときは起き攻めはしない、ガジェもしない、 起き攻めよりDで引き付けるほうがプレッシャーがでかい、Dは当てるためではなく引き付けのために撃つ 密着するとGETB確定ポイントがわんさか出てくるのできっちり決める ハクメンはあまり飛ばないので着地時いきなりGETB出すとけっこう通る 2Cは基本バリガで十分、アラクネ5Cとかもね。 要するにJCでは押し返せないほどX軸で接近できればもうテイガー有利の状況。 置き2Cには強気のJ2Cが意外と通る なぜかと言うと高空では2Cにタイミング遅延によりJ2Cが刺さり、 確実に見きわめられる高さだとJBでカウンター取れるから とゆーか普段からJ2C振ってる上で2Cうんぬん言ってる? 体で覚えるしかないがけっこう通せるよ 6 3 1=前Jバリガ:歩き 前HJバリガ ぐらいの割合で近づく。もちろん4Cは潰していきたい。3Cで潰せたらそっから一気に近寄れる(ただし蛍には注意) 前Jしたときに相手が2Cふってないなーって思ったらJA擦ってもいいぐらい。まぁ逆に読まれたら当身だからほどほどに^p^ 前Jでの近づくのが本命。歩いて近づくときは4Cは極力直ガor3C、相手の3Cの間合いにだけは気をつける。まぁこの距離で飛べたらおいしいです^p^ HJはある程度は上方向へ意識散らしておきたいなーっていう考え、これはわかってるハクメンなら見てから対処される。
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 携帯からの書き込みです とりあえず、自分が立ち回りでやってることを書いてみます STG勢以外の中で、とにかく近づき辛い相手 とりあえず開幕はリーチで勝てる道理が無いので、無理に攻めるのは厳禁 ヒートが無い状態で無理矢理近づこうとしてもJ2Cで追い返されたり、置き2C、下手をすると3Cがカウンターして大惨事になってしまうので、相手の珠が貯まっていっても、焦らずにこちらのヒートを上げることが最優先 画面半分以上の距離を取って、あからさまにフリントを置いとくと大体のハクメン使いは切ろうとしてくれるので、その隙にアフターバーナー 低ダで向こうから近づいてくれるなら、しっかり対空で落としてやろう ただし、相手の珠が4つ以上の時の安易なフリントやアフターバーナーは厳禁 疾風が確定してしまいます 相手の一瞬の超火力が怖いが、始めにODでヒートを上げるのも手 始めに使ってたら、体力が瀕死になった時に貯まるかもしれないので、こちらのワンチャン火力も見せてやろう ヒートを上げれば(できればレベル2)まだ近づき易くなるので、地上ステップを駆使して近づいていこう フリントを盾にして近づくのは危険かも 封魔陣を作られて、そこに突っ込んでしまうかもしれません 相手の懐に入ってしまえばこっちの物なので、的を絞らせない固めをしていこう 逆択は怖いが、向こうもそれなりにリスクを背負ってるので、珠の数を確認しながら強気に読み合っていこう 向こうとしてもバレットの崩しは辛いはずです -- (名無しさん) 2013-09-18 00 39 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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システム編 Q : ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? A : ブレイクバーストは特殊な飛び道具扱いですが、とれるうえに斬ることもできます。 Q : 当て身の狙いどころが解りません。 A : 相手の癖を読み、牽制で何を振ってきやすいか、コンボはどういうルートで来るか見極めましょう。 練習あるのみです。 Q : 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? A : 封魔陣と言って飛び道具を防ぎ攻撃判定があるバリアです。 上手く飛び道具を斬っていきましょう。 練習あるのみです。 Q : FCってなんですか? A : フェイタルカウンターのことです。最大タメ6C、火蛍、雪風をカウンターで当てると、コンボ全体の受身不能時間に有利な補正が加わります。コンボの繋ぎの猶予が増えるので狙ってみましょう。 練習あるのみです。 Q : ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? A : ステップの出始めをジャンプ、ハイジャンプでキャンセルすることです。通常の前ジャンプに比べてその後の行動に若干慣性が付き、飛距離も1キャラ分のびます。レバー入力は669、61269がやりやすいようです。通常の前ジャンプと動作があまり変わらないので気付きにくく、そのうえ受付時間が短いので注意。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 A : レバーをカカッと素早く44、66と入れ、すぐさま214+ボタンと入れてください。低空は素早く2147+ボタンと上斜め要素を入れればできます。今作はステップジャンプキャンセルがあるので低空~に化ける恐れがあります。 練習あるのみです。 Q : ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? A : ステップ椿祈、低空椿祈からはCや2C、2B、蓮華で拾いましょう。ステップと低空の違いは、ステップは技後の硬直時間、低空は発生の速さが若干優れています。 練習あるのみです。 コンボ編 Q : 基本コンボを教えてください。 A : wikiにある閻魔からのコンボを覚えてください。今後の為にも決まったコンボで覚えるのではなくパーツとして覚えましょう。 練習あるのみです。 Q : エリアルの降りJ2C>2Cが受身を取られて繋がりません。 A : 相手の浮きの高さによってはタイミングが変わってきます。J2Cは相手が受け身をとる直前に当てましょう。一例として閻魔地上ヒット後は、ハクメンが脚を折り畳むモーション中が目安になるでしょう。 練習あるのみです。 Q : 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 A : 2Cが当たる前にレバーを自然にニュートラルに戻し素早く29と入れましょう。2C・N・29とワンセットとして覚えるといいでしょう。 練習あるのみです。 Q : J2A>空中ダッシュ>J2Aが上手くできません。 A : J2A後、JAを連打します。 JAが出るタイミングを覚え、そのタイミングにダッシュしてみましょう。 ダッシュは短くです。人によって違いますがレバーのコツとして、J1A>66>J3Aとやるとやり易いようです。あとはダッシュのレバー操作66が33になってないか気をつけましょう。 練習あるのみです。 Q : 降りJ2C>C>Cの二回目のCで受身を取られてしまいます。 A : 降りJ2Cはなるべく着地間際で相手がハクメンよりやや上になるよう当てましょう。一回目のCはできるだけ高めで当てると、二回目のCが繋がります。 練習あるのみです。 Q : エリアルコンボが全然繋がりません。 上の四つだけじゃ解りません、もっと良いコツはありませんか? A : タイミングが重要なのは降りJ2Cの当て方と、空中の相手にCを当てる位置です。あとは先行入力を意識してください。 コツというものは言葉では説明しにくいものです。 練習あるのみです。